Was ist wichtig in einem Videospiel? Eine Frage, die alles andere als leicht zu beantworten ist und wenn man einen Konsens finden wollte, so wäre es stets eine Mischung aus verschiedenen Aspekten, die ein tolles Spiel ausmachen. Nichtsdestotrotz muss ein Entwickler einen Ansatzpunkt für ein Spieldesign wählen, eine Idee, die sich zum Konzept erwächst und hier gibt es definitiv wichtige Unterschiede in der Fokussetzung, die ihrerseits Auswirkungen auf das Endergebnis haben. Spielt man ein Spiel eines bestimmten Entwicklers, so fühlt man allzu oft seinen Fingerabdruck im Spiel und in diesem Artikel wollen wir, motiviert durch ein Gespräch mit Papo & Yo-Entwickler Vander Caballero, einen Überblick über die verschiedenen Ansätze und die Ergebnisse, zu denen diese Ansätze führen geben.
Der verspielte: Shigeru Miyamoto
Den Anfang machen wir nicht mit Caballero, sondern mit einem Mann, der auch Caballeros Videospielvergangenheit geprägt hat, mit Nintendos Starentwickler Shigeru Miyamoto. Wenn man in einem Spiel vom Gameplay spricht, so ist dies gewiss ein weicher Begriff und zu sagen, Miyamotos Grundidee erwächst stets aus dem Gameplay ist gleichermaßen absolut richtig und völlig falsch. Hierzu muss man nämlich zunächst differenzieren, welchen Aspekt man hier genau meint. Im Falle Miyamotos handelt es sich dabei klar um das spielbestimmende Grundkonzept der Mechanik. Wie muss eine Spielfigur reagieren, wenn eine Controller-Eingabe erfolgt? Welche Bewegung soll genau wie ausgeführt werden? Welche Handlungen – auf abstrakt-mechanischer Ebene – sind es, die das Spiel ausmachen sollen? Diese Fragen beschäftigen Miyamoto und haben den gesamten Spiele-Output Nintendos nachhaltig geprägt.
Der verspielte: Shigeru Miyamoto
Den Anfang machen wir nicht mit Caballero, sondern mit einem Mann, der auch Caballeros Videospielvergangenheit geprägt hat, mit Nintendos Starentwickler Shigeru Miyamoto. Wenn man in einem Spiel vom Gameplay spricht, so ist dies gewiss ein weicher Begriff und zu sagen, Miyamotos Grundidee erwächst stets aus dem Gameplay ist gleichermaßen absolut richtig und völlig falsch. Hierzu muss man nämlich zunächst differenzieren, welchen Aspekt man hier genau meint. Im Falle Miyamotos handelt es sich dabei klar um das spielbestimmende Grundkonzept der Mechanik. Wie muss eine Spielfigur reagieren, wenn eine Controller-Eingabe erfolgt? Welche Bewegung soll genau wie ausgeführt werden? Welche Handlungen – auf abstrakt-mechanischer Ebene – sind es, die das Spiel ausmachen sollen? Diese Fragen beschäftigen Miyamoto und haben den gesamten Spiele-Output Nintendos nachhaltig geprägt.
Schon bei der Entwicklung von Super Mario stand nicht etwa das Konzept einer Comic-Figur, die eine Prinzessin retten möchte im Vordergrund. Im Gegenteil, die Entwicklung von Super Mario begann mit einem ganz simplen Programm: Ein abstraktes Objekt, in diesem konkreten Fall eine einfache Kugel, hüpft auf dem Bildschirm auf und ab. Erst als diese Mechanik in den Augen Miyamotos perfekt war, konnte die eigentliche Arbeit am Spiel begonnen werden. Diese einfachen Spielkonzepte waren es auch, die zu vielen anderen Spielen geführt haben. Die Kontrolle vieler kleiner, autonomen Einheiten hat zu Pikmin geführt, Experimente mit Bewegungen auf Sphären zu Super Mario Galaxy. Bezogen auf die Endprodukte hat dies zur Folge, dass, wenn alles gut geht, die Spielmechanik bereits aus sich heraus Spaß bereitet, ohne dass man das Leveldesign oder die Handlung betrachtet hätte. Offensichtlich wird das beispielsweise bei Mario, dessen Bewegungsapparat genau ausgearbeitet ist und bis heute im Jump & Run-Genre unangefochten bleibt.
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Neulingen wird der Einstieg in die Welt von Monster Hunter alles andere als leicht gemacht. Um zu zeigen, weshalb sich die Mühe dennoch lohnt, könnt ihr hier direkte Impressionen aus dem Spiel lesen!
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Feature lesenAuf der diesjährigen Gamescom konnten wir ein interessantes Gespräch mit Vander Caballero führen. Hierdurch motiviert geben wir einen Überblick über Designphilosphien verschiedener Entwickler
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